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☞Sistema de Quidditch

Mensaje por Nurmengard el Miér Jun 18, 2014 1:30 pm

SISTEMA DE QUIDDITCH
SISTEMA GENERAL

☞ Guardián - Defensor de los aros - utiliza 2 dados

3 Cazadores - anotar y robar la quafle - 2 dados

2 Golpeadores - Proteger a su equipo de las bludgers - 2 dados

Buscador - atrapar la snitch - 2 dados

Puntos: 10 puntos al anotar

150 puntos y fin del partido al atrapar la snitch

Reglas
Cada partido durará aproximadamente una semana. El tiempo puede variar dependiendo del buscador.

El buscador solamente puede utilizar los dados en cuanto uno de ambos equipos haya marcado 50 puntos, mientras tanto es libre de postear sin estos y narrar como apoya a su equipo, distrae al otro buscador, etc.

El orden de posteo es libre aunque se pide que entre cada post se de un plazo de hora u hora y media. Claramente el doble post esta prohibido, tratemos de que todos los miembros del equipo jueguen.

Antes de dar inició a un partido se le preguntará a ambos equipos si les viene bien la fecha elegida o quieren cambiarla, esto para evitar que los jugadores escaseen.

La ambientación creará un dado con los nombres de los jugadores para que las bludgers se dirijan a estos.

Esta prohibido que un jugador sujete la escoba de otro, tampoco se le permite sujetar alguna parte del cuerpo de sus contrincantes o compañeros.

Significado del dado de porciento:

20% fallo: Estuviste cerca | 20% acierto: ¿Para qué nos engañamos? fue pura suerte.

50% fallo: Pudo haber sido pero no tomaste tu dosis de Felix felicis hoy |  50% acierto: Bien, ahora finge que estaba todo planeado y no le dejaste una parte a la suerte

80% fallo: ¿Qué no se supone que entrenas antes de jugar? | 80% acierto: todavía te pueden reprender, aunque no estuvo tan mal.

100% fallo: Yo en tu lugar le ruego a Merlín para que mi equipo no me linche en los vestidores | 100% acierto: Bien hecho, ten, galletita.

¿Cómo jugar?
Punto de vista del guardián.

Supongamos que un cazador se acerca a ti y tira, su dado puede marcar las siguientes posibilidades:

Fallo y #%: En tal caso ya no tendrás que utilizar tus dados, el porciento te dirá que tan lejos o cerca estuvo de acertar y así podrás colocar tu post describiendo como la detuviste o simplemente falló lanzandola hacia otro lado.

Acierto y #%: Ahora sí, a utilizar tus dados. Intentarás detener la quafle, elegirás los dados y enviarás el mensaje para ver tu resultado. Si tienes “Fallo” automáticamente es anotación para el equipo contrario, si te sale “acierto” entonces tendrás que fijarte en el porciento. En el caso de que el número del otro jugador sea menor que el tuyo, ¡felicidades!, la detuviste, si es menor no pudiste detenerlo y han anotado.

Punto de vista del golpeador.

Ahora es tu turno, defensor. El dado de Nurmengard dice el nombre de algún jugador de tu equipo y vuelas para salvarlo, llegas, sostienes el bate y golpeas…

Fallo y #%: Fallaste, te ganó el peso de la bludger o te encontrabas en una mala posición. Dependiendo del número es el daño a la persona de tu equipo o a ti mismo. 20%, bueno, te pasó/le pasó rozando; 100%, ¡ouch!, alguno de ambos es directamente enviado a la enfermería y sale del juego. De manera aleatoria la administración informará quien.

Acierto #%: Le diste y la ahuyentaste pero, ¿fue pura suerte o habilidad experta?, el porciento lo dirá.

Punto de vista del buscador.

Mientras el partido sigue y tu equipo trata de anotarlos 50 puntos no puedes quedarte ligando con los espectadores. Sin usar los dados eres libre de narrar como buscas la pelotita dorada, le das animo a tu equipo o intentas distraer al buscador del equipo contrario con una pista falsa.

Una vez que los 50 puntos se marquen entrarás en acción.

Fallo#%: Vaya, deberías pedirle a Myrtle sus gafas porque no fuiste capaz de atrapar la snitch, el porcentaje dirá cuan cerca estuviste.

Acierto #%: ¡La tienes!, tu equipo gana.

Punto de vista del cazador.

A cada cazador se le permitirá tirar solamente una vez, es decir el cazador #1 tira y obtiene...

Acierto o Fallo y #% : Si el resultado es acierto y le gana a la puntuación del guardián es anotación, si por el contrario es fallo la quaffle queda en manos del guardián y este podrá pasarla a otro miembro de su equipo.

Claramente si falla tiene que intentar recuperar la quaffle por metodo de dados también, competencia de porcentajes, si saca Acierto y gana entonces la roba pero el cazador #1 YA NO PODRÁ TIRAR la quaffle rumbo a los aros. Tendrá que pasarsela a otro cazador de su equipo para que tire e independientemente de su el cazador #2 anota o no, deberá hacer lo mismo y pasarsela a otro cazador de su equipo que no haya tirado. Cuando todos los cazadores hayan tirado se podrá repetir el patrón y los tres serán libres de volver a tirar.

Otros:
RECUERDA QUE SE DEBEN TIRAR LOS DADOS ANTES DE ESCRIBIR EL POST, para esto debes presionar el botón de "Previsualizar" en la respuesta rápida. Te abrirá un cuadro más completo. En la zona donde se coloca tu post puedes poner "Editando..." o "A espera de dados". A continuación te diriges a la parte de abajo, donde dice "Lanzada de dados", seleccionas la opción de QUIDDITCH y presionas el signo de + que esta a un lado de la casilla con el nombre "Número de lanzadas", te abrirá otro dado, en este colocarás Porcentaje y le darás click en "Enviar".
Te llevará a tu tema y de acuerdo a esto podrás editar y escribir tu post.




Última edición por Nurmengard el Vie Jun 27, 2014 3:04 pm, editado 1 vez
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